EDHが他フォーマットと
異なる点は色々あるが、
自分にとって一番大きかったのは、
どんなカードでも1枚あれば
プレイ可能な点。

高いけど、1枚くらいなら…
という誘惑に負けて
色々と買ってしまった。

とは言え、暫くすると複数のデッキを作って
ローテーションしたくなるもの。

同じカードが複数枚必要になった場合、
身内とプレイする時は、
断った上でプロキシを使用する事もあるが、
(自分が既に持っているカードに限る)
GP会場とかでお初の人とプレイする時は
都度入れ替えていた。

そのため、使用する機会の多いカードについては、
2枚目を購入するケースも出て来た。

人によってその選択は異なると思うが、
自分が2枚目を手にした(したい)
カードを書き垂れてみる。

【無色】
1.Mana Crypt 2枚目○
 何枚あっても足りないカード。
 1枚目を入手するのも大変なら、
 2枚目を入手するのも大変。
 エタマスのお陰でだいぶ下がって来たので
 思い切って購入した。

 太陽の指輪も同じくらいよく使うが、
 あれは手に入る機会が多いので…

2.師範の占い独楽 2枚目○
 これもよく使うカード。
 エタマスで手に入りやすくなったのも
 Mana Cryptと同じ。

3.魔力の櫃 2枚目×⇒後日○
 無色で即座に2マナ加速できる
 カードはこれくらいしかない。
 値段もそこまで高くない。
 厳かなモノリスは高いし
 入れない事もあるので断念。

【白】
1.命運の掌握 2枚目○
 悟りの教示者で探してこれる
 除去としてはこれが一番好み。
 テンポもアドバンテージも取りやすい。

2.剣を鍬に 2枚目◎
 自分はコンスピラシーで
 沢山手に入れていたので
 下に下げたが、多分白だと
 これが一番使いそう。

3.悟りの教示者 2枚目◎
 ミラージュ登場にプレイしていたので
 これも複数枚持ってたが
 本来ならこれが入ってくると思う。

【青】
 青はあまり重複して組まないので
 あまり複数枚欲しいと思ったカードがないがw
 多分Mystic RemoraとArcane Denialと
 リスティックの研究あたりだと思う。

【緑】2枚目○
 1.内にいる獣
 緑やってると万能除去が欲しくなる。

2.有毒の蘇生 2枚目×
 墓地対策 兼 再利用が出来る丸いカード。
 欲しいけど買ってない。

3.森の知恵 2枚目○
 緑でこれほどのドローは他に例がない。
 密かにミリーの悪知恵も欲しいが、
 まだ未入手。

【黒】
1.2.吸血の教示者、Demonic Tutor 2枚目×
 順不同。欲しいけど1枚ずつしかない。
 次に手を出すとしたらこの辺かな?

3.毒の濁流2枚目×
 軽くて強いのでなんだかんだ
 お世話になる事が多い除去。
 マイナス修正なので
 殆どの生物を倒せるのが強い。

【赤】
1.Wheel of Fortune 2枚目×
 高いわ…次のエタマス再録希望。

2.背信のオーガ 2枚目○
 赤いネクロポーテンス。
 これで勝たせて貰った事もあれば、
 やり過ぎて自滅した事も。
 赤らしいカード。

3.混沌のねじれ 2枚目◎
 1枚目は普通にシングル買い、
 2枚目は何で手に入れたか忘れた。
 でも2枚あると安心する。

【土地】
1.古えの墳墓 2枚目◎
 テンペスト当時にプレイしていたので(以下略

2.家路 2枚目×
 一時期あまりにも
 クリーチャー取られ過ぎて
 おかしくなりそうだったw

3.真鍮の都、マナの合流点 2枚目×
 多色を複数やると欲しくなってくるね。

【多色】
1.エラダムリーの呼び声 2枚目×
 サーチはやはり偉大なのです。

2.調和スリヴァー 2枚目×
 白緑ばっかりw
 多色は最も個人差が出ると思う。

3.Thraximundar 2枚目◎
 日本語と英語と英foilを揃えて
 三つ同時にデッキ作ってたw
 趣味です完全に。
今日でアクローマの話は一区切り。

最後はドローとサーチと
カテゴリ分けがしにくかったカード。

1、デッキコンセプト及び
  ジェネラルの特徴とクリーチャーの話
http://mundungu.diarynote.jp/201703272325422115/

2、土地とマナ加速の話
http://mundungu.diarynote.jp/201703282035216857/

3、アーティファクト破壊の話
http://mundungu.diarynote.jp/201703292123227155/

4、クリーチャー除去の話
http://mundungu.diarynote.jp/201703302103118562/

5、土地破壊の話
http://mundungu.diarynote.jp/201703311943205085/

6、特定色対策の話
http://mundungu.diarynote.jp/201703311959345638/

7、ドローとサーチ、その他の話

デッキリストは以下参照。
http://mundungu.diarynote.jp/201703222341454486/

【7-1】ドローの話
赤はWheel of Fortuneなど、
一部を除いて優秀なドローが少なく、
ちょっとクセのあるカードを使ってく事になる。

88、信仰無き物あさり
   主に前半のマナスクリュー・
   後半のマナフラッドを
   回避する為に使うカード。

   アドバンテージは増えないが
   フラッシュバックがついているし軽いので
   邪魔にならない。

89、安堵の再会
   2マナ3ドロー2ディスカード。
   信仰なき物あさりと同じような使い方。
   2マナで3枚引けるのは他色にも中々無い強さ。
  (渦まく知識とかいう例外などあるけど)

90、Wheel of Fortune
   赤の主軸となるドロー。
   序盤にマナファクトばら撒いた後に撃つと強いが、
   青と違って殆どこれをサーチして来れないため、
   単体でアドバンテージを失うモックス系の
   マナ加速は入れていない。
   その為青ほど序盤の爆発力はない。

   それでも3マナで7枚引けるのは強力で、
   Wheel of Fortuneで引いてきたカードの中から
   ビッグアクションを撃つなど、
   1ターンに2回動ける可能性もある軽さは魅力。

91、前哨地の包囲
   ほぼ100%カンモードを宣言します。
   能力としては、赤いファイレクシアの闘技場的な感覚。
   と比べるとシングルシンボルで、1マナ多い。
   そのターン中にしか使えないカードが1枚増える。
   ライフは減らない。
   土地がめくれると宇宙なのは闇の腹心を彷彿させる。

   燎原の火や壊滅などで流れないエンチャントなので、
   復帰速度が飛躍的に向上する。

   赤では珍しく長期戦に強いカードなので、
   かなり使い勝手は良い。

92、魂の再鍛
   Wheel of Fortuneの亜種。
   普段は5マナだが、
   奇跡が起こると2マナで打てる。
   5マナでも打てなくはない。
   1ターンに2アクションするには
   ギリギリのカード。

93、タミヨウの日誌
   アップキープに調査をしてくれるカード。
   こまめにドロー出来るようになるし、
   手がかりが3個貯まると好きなカードをサーチ出来るという
   赤には困難な芸当もやってくれる。
   ただ、やはり悠長に3個貯まるまでは
   待っていられない場面が多い。

94、精神の眼
   相手のドローに反応して
   ドロー出来るようになるカード。
   聖別されたスフィンクスほどではないが、
   これを置くと結構ヘイトがあがる。

95、ニンの杖
   追加ドロー兼1点与える除去。
   マナ・システムクリーチャーを潰すのに最適。

【7-2】サーチの話

96、ギャンブル
   1ターン目にマナ・クリプトを持ってくるカード。
   無作為ディスカードの1/7(約14%)を外さない運の良さが必要。
   後半になり手札が薄くなるほど使いにくくなる。

【7-3】その他のカードの話
基本的には1枚で勝負を決められるカードが多い。

97、饗宴と飢餓の剣
   アクローマのプロテクションの穴である
   黒と緑を埋めつつ、土地を起こして
   更なるアクションに繋げてくれる、
   攻防に優れた装備品。

98、締め付け
   サーチと追加ターンを妨害する置物。
   赤のたしなみとして取り敢えず手札にあれば置いておく。
   自分から見ているとわかりにくいが、
   相手からすると嫌な置物である事も多い。

99、凶暴な打撃
   5マナインスタントで2段攻撃か追加戦闘フェイズ。
   +2マナで双呪となり、そのままアクローマが殴っても
   (6+6)+(6+6)=24点で一人倒せる、
   奇襲的なカード。

   コピーされたアクローマ相手やルーン傷の悪魔などを
   無理矢理倒すときにもこれを使いながら突っ込む。

100、精神隷属器
   1枚で勝てる(かもしれない)カード。
   劣勢を覆す事も多々あり、侮れない。
   新エムラクールも加わって2枚体制が敷けるようになった。

引き続きアクローマの話。

土地破壊の話が意外と
あっさり終わってしまったし、
もうひとつの除去グループを語る
カテゴリーがなかったので急遽増頁。

今日は特定色対策の話。

1、デッキコンセプト及び
  ジェネラルの特徴とクリーチャーの話
http://mundungu.diarynote.jp/201703272325422115/

2、土地とマナ加速の話
http://mundungu.diarynote.jp/201703282035216857/

3、アーティファクト破壊の話
http://mundungu.diarynote.jp/201703292123227155/

4、クリーチャー除去の話
http://mundungu.diarynote.jp/201703302103118562/

5、土地破壊の話
http://mundungu.diarynote.jp/201703311943205085/

6、特定色対策の話
http://mundungu.diarynote.jp/201703311959345638/

7、ドローとサーチ、その他の話

デッキリストは以下参照。
http://mundungu.diarynote.jp/201703222341454486/



82、紅蓮破
83、赤霊破
   青に対する対策カード。
   追加ターン、7ドロー、カウンター、
   サイクロンの裂け目など、
   合わせたいスペルは山ほどある。

   また、聖別されたスフィンクスや
   厄介な青がらみのジェネラルなど、
   パーマネントに後出しで対処出来るのも良い。

   卓に青がいなければ信仰無き物あさりなどで
   捨てるのが理想。

84、混沌のねじれ
   特定色というより、
   どれにでも使える万能対策という方が正しい。
   入れる場所が無かったのでここにした。
   基本的には赤では触れない嫌なエンチャント
  (石のような静寂、オーラの破片、森の知恵などや神など)を
   対象に撃つが、何にでも使えるので
   手札にあると安心感がある。

85、Anarchy
   これなんですか?と聞かれる事も多いカード。
   白のパーマネントを全て壊す強烈な色対策。
   石のような静寂、オーラの破片、沈黙のオーラなどの
   厄介な白のエンチャント対策として使う。
   要らなければルーター能力で捨ててしまおう。

86、全ては塵
   有色パーマネント対策。
   これも範囲は広いが、
   色が無いという事で特定色扱いにした。
   土地とアーティファクトに加えて、
   変異している状態のアクローマは無色なのと、
   生け贄に捧げる(破壊ではない)のがポイント。
   ケイラメトラへの貴重な回答となるが、
   逆に旧シガルダには効かなくなる。

87、精霊龍、ウギン
   1枚で勝つカードの一つ。
   これで有色パーマネントを全部追放した後に、
   アクローマを壁として立たせておき、
   奥義まで辿り着くととても気持ちが良い。
   変異は無色、表は赤だがマナコスト8と、
   ウギンの能力に殆ど影響されない為
   相性は抜群に良い。

引き続きアクローマの話。

今日は土地破壊の話。

土地は切り詰めて運用している人も多いので、
一度流してしまえば
二度と浮上して来られない人もいる。

1、デッキコンセプト及び
  ジェネラルの特徴とクリーチャーの話
http://mundungu.diarynote.jp/201703272325422115/

2、土地とマナ加速の話
http://mundungu.diarynote.jp/201703282035216857/

3、アーティファクト破壊の話
http://mundungu.diarynote.jp/201703292123227155/

4、クリーチャー除去の話
http://mundungu.diarynote.jp/201703302103118562/

5、土地破壊の話
http://mundungu.diarynote.jp/201703311943205085/

6、特定色対策の話
http://mundungu.diarynote.jp/201703311959345638/

7、ドローとサーチ、その他の話

デッキリストは以下参照。
http://mundungu.diarynote.jp/201703222341454486/


クリーチャー除去も兼ねているカードが多い。

79、血染めの月(2、月の大魔術師)
   基本土地を山に変える、
   多色殺しのカード。
   これ1枚で死に体に陥るデッキもあるし
   自軍への影響は薄いので
   積極的において行こう。

80、破滅
   基本以外の土地を破壊する、
   赤にとっては一方的なハルマゲドン。
   3枚くらい持っていければ上々。
   これも勝ちに繋がりやすいカードのため、
   初手キープ基準のひとつ。

71、火山の捧げ物
   クリーチャー除去としても頼りになるが、
   ついでに基本以外の土地2枚も壊せる。
   1対4交換が出来る可能性のある
   コストパフォーマンスに優れた除去。

74、燎原の火
75、破壊的な力
   生物除去として挙げたが、
   どちらかというと土地破壊の側面の方が大きい。
   自分にも被害は及ぶが、
   このデッキの土地枚数の多さと、
   アーティファクトの数と、
   どちらを撃っても生き残る
   ジェネラルの差で押し切る。
   世界のるつぼや壌土からの生命は苦手。

81、壊滅
   ケイラメトラやニッサや梓など、
   やたらと土地を並べてくるジェネラルを
   根こそぎ削る為のカード。
   アーティファクトは残るので、
   予め対戦相手のアーティファクトは
   削いでおきたい。

77、溶岩の球の罠
   出来れば5マナで撃ちたいが、
   中々上手くいか無い事も多い。
   マナコスト的にも、二の矢として放つ用途。
   血染めの月の上から、相手の数少ない
   基本土地を壊したり出来れば理想。

引き続きアクローマの話。

今日はクリーチャーへの対応。
EDHのジェネラルは
ごく一部を除いて必ずクリーチャー。

自ずとそれがフィニッシャーとなるケースも多いので、
常に除去への意識は高く持っておきたい。

1、デッキコンセプト及び
  ジェネラルの特徴とクリーチャーの話
http://mundungu.diarynote.jp/201703272325422115/

2、土地とマナ加速の話
http://mundungu.diarynote.jp/201703282035216857/

3、アーティファクト破壊の話
http://mundungu.diarynote.jp/201703292123227155/

4、クリーチャー除去の話
http://mundungu.diarynote.jp/201703302103118562/

5、土地破壊の話
http://mundungu.diarynote.jp/201703311943205085/

6、特定色対策の話
http://mundungu.diarynote.jp/201703311959345638/

7、ドローとサーチ、その他の話

デッキリストは以下参照。
http://mundungu.diarynote.jp/201703222341454486/

【4】クリーチャー除去の話
赤は何かと大ざっぱな行動が多いが、
クリーチャー除去もご多分に漏れず。
主にダメージによる除去になるため、
手の届かない対象が出やすいのはデメリットだが、
反面、それを逆手に取れば燎原の火などを使って
有利に立ち回る事もできる。

アクローマがクリーチャーを狙うときは、
ターゲットを主に二つの種類に絞って
使っていく事になる。

①小粒のシステム・マナクリーチャー達を一掃。
②タフネス6以上の厄介な生物をピンポイント除去。


①はマナアーティファクトを狙うときと同じく、
リソースである小粒のクリーチャー(特に緑)を狙う。
地震のようにマナによって大型にも対処出来るのがベター。
紅蓮地獄はEDHでは対処しきれない場面も多いので
今は入れていない。

②はアクローマの勝ち筋である
燎原の火と破壊的な力から
生き延びる生物を指している。
一例としては、
ルーン傷の悪魔、
聖別されたスフィンクス、
ギトラグの怪物などが挙がる。

69、①②地底の揺れ
   アーティファクト破壊と兼用で再登場。
   どちらかというとこちらの生物対策の方がメイン。
   地震系なので飛行には効かないが、
   本家と違いプレイヤーにダメージが行かない。
   アーティファクトを壊すには5マナとやや遠く、
   丸いようで微妙に使いづらさもあるカード。

   素直に地震の方が強いかもしれないが、
   X=5のアーティファクト全破壊に期待して
   もう少し使ってみるつもり。

70、①②横揺れの地震
   X点全体火力の地震系だが、
   回避できるのは馬術持ちだけのため、
   非常に信頼のおける全体除去。

   プレイヤーにダメージも入るため、
   プレインズウォーカー対策や、
   ライフの少ないプレイヤーの止めにも使える。

68、①焦熱の合流点
   これも茶破壊に引き続き登場。
   クリーチャーに絞れば全体に3点ダメージが飛ばせる。
   3点あれば、かなり広範囲のクリーチャーを除去できる。
   モード選択によって様々な使い方が出来るので、
   赤使いにとっては垂涎の1枚。

71、②火山の捧げ物
   デカブツ除去用のスペル。
   自分がコントロールしていない
   クリーチャー2体に7点ダメージと、
   基本でない土地2つ破壊。

   対象の半分は対戦相手が選択するが、
   少なくとも自軍に被害はないし、
   明らかに不都合なカードは
   ちゃんと指名してくれる事が多いので、
   仕事はきっちりこなしてくれる。

72、①Pyrokinesis
   赤は手札補充手段が潤沢とは言えないため、
   アドバンテージの損失の激しいこのようなカードは
   あまり使いたくないのが本音。
   実際火種として追放するカードに困る事もあるので、
   これは本当にどうしようもない時の為の保険。

73、①炎呼び、チャンドラ
   6マナで全体4点以下の火力。
   そこまで諸手を挙げて優秀と断言は出来ないが、
   敵戦力を一掃した後に生き残ると
   0能力でアドバンテージを稼いだり、
   +1能力で高いクロックを刻んだり出来る。

74、①燎原の火
   アクローマの勝利手段の一つ。
   全力でマナ加速した後にアクローマを表にして、
   その後にこれを撃つのが理想。

   例え表のアクローマがいなくても、
   マナ・アーティファクトの数が誰よりも多ければ
   割と躊躇せずに撃っている。

   撃ったときにアクローマに稲妻を合わせられたり、
   黒の除去を撃たれると厳しいのだが、
   元々土地は多めに入っているし、
   アーティファクトも戦場に多く残っていれば
   リカバリー速度に差がつくので、
   再度マウントを取れる可能性は高い。

75、①破壊的な力
   燎原の火を一回り大きくしたカード。
   燎原の火と基本的な使い方は一緒だが、
   クリーチャーへのダメージが5点に増えるので
   対応できる範囲は広がる。

76、①②壊滅
   タフネスの高いクリーチャーや、
   燎原の火を使いにくい一部の苦手なデッキ
  (土地で加速するのが速いケイラメトラやニッサなど)
   に対抗するために入れた新たな切り札。
   実際何度か危機を救ってもらっている。
   アーティファクトは残るので、
   予め相手のアーティファクトを壊しておいてから
   これを撃てば、かなり有利な戦況を作れる。

77、①溶岩の玉の罠
   全体4点ダメージ+土地2つ破壊。
   8マナもかかるので普通に撃とうとすると流石に重い。

   誰かがフェッチランドでも切ってくれればいいのだが、
   血染めの月が置いてあったりして
   中々思うように罠としては使えない事も多い。
   得られるアドバンテージ量としては悪くないのだが・・・。

   ちなみにこれは基本土地も壊せるので、
   繁茂のついた森とかも対象にできる。

78、①②冒涜の行動
   エルドラージさえひれ伏す全体13点ダメージ火力。
   ただ緑がいないと流石に撃ち辛い事も。
引き続きアクローマの話。

ここからが本題。
基本的な立ち回りとして、
相手のボードを破壊しまくって
焼け野原にする事が目的。

最初に狙うべきは、
マナアーティファクトかマナクリーチャー。
今回はより広範囲のデッキに
使われる可能性の高いマナアーティファクトを
ターゲットとする。

1、デッキコンセプト及び
  ジェネラルの特徴とクリーチャーの話
http://mundungu.diarynote.jp/201703272325422115/

2、土地とマナ加速の話
http://mundungu.diarynote.jp/201703282035216857/

3、アーティファクト破壊の話
http://mundungu.diarynote.jp/201703292123227155/

4、クリーチャー除去の話
http://mundungu.diarynote.jp/201703302103118562/

5、土地破壊の話
http://mundungu.diarynote.jp/201703311943205085/

6、特定色対策の話
http://mundungu.diarynote.jp/201703311959345638/

7、ドローとサーチ、その他の話

デッキリストは以下参照。
http://mundungu.diarynote.jp/201703222341454486/

【3】アーティファクト破壊の話

基本的に、太陽の指輪(Manacrypt)は
殆どのデッキに入ってくるし、
1ターン目からチューターなどで
探してくる機会も多いので、
序盤から壊す対象には困りません。

なので、壊すと決めたら
1枚で複数のアーティファクトが
壊せる事が重要だと思っています。


赤でよく目にする
躁の蛮人や鋳塊かじりなどは
1枚で1個のアーティファクトしか壊せず、
残るクリーチャーも2/2や3/3なので、
このデッキには適さないと思っています。

62、破壊放題
   序盤でも終盤でも使いやすいカード。
   赤単が最適なデッキだが、
   2色までなら問題なく使えるし、
   3色でも赤が濃ければ一考に値する。

63、汚損破
   5マナで超過すると、自軍被害はゼロで
   対戦相手のアーティファクトのみ破壊するので
   恐ろしいアドバンテージを稼ぐ。
   最悪1マナで1個壊すことも出来るため、
   柔軟性は高い。

   何よりありがたいのは、
   超過するにも赤シンボル1つで済むため、
   5色デッキでも使えるくらい
   自由度が高い事。

   赤を使うなら
   真っ先に使用することを
   検討して良いカードだと思う。

64、溶融
   破壊範囲は広いが
   使い勝手が非常に難しいカード。
   これ1枚のために記事が一本
   書けるのではないかというくらい奥が深い。

   その理由として、
   溶融は自軍のアーティファクトも
   巻き込む事にある。

   普段の赤単の流れとしては、
   自分も積極的にアーティファクトを置いて
   マナを伸ばした後に除去を使いたいのだが、
   アーティファクトでマナを伸ばすと
   その後の溶融を使いにくくなる。

   かと言ってマナを伸ばさないと
   7ドローを撃たれて無駄になったり、
   相手の加速が速くて
   溶融が届きにくいマナ域
   (スランの発電機や金粉の水蓮など)
   を出されてしまう。

   個人的には
  『最序盤の0、1マナ域を壊してテンポを崩す』か、
  『層が厚くて使われる事も多い2マナ域を狙う』か、
   上記の2択だと思う。

   後から手札に来た場合は、
   戦場と自分の土地の状況次第だが、
   自分で破壊する範囲を調節できるのは便利。

65、モグの分捕り
   青へのヘイトカードであり、
   7ドローが多い事に対する
   環境メタの1枚である。

   島が存在しない環境だと
   3マナで1枚破壊するだけなので弱く、
   他のカードへ変更を検討するときは、
   これが入れ替えの筆頭候補に挙がる。

66、荒残
   これが赤の基本的なアーティファクト破壊。
   通らば確実に1対2のアドバンテージを取れる。
   1枚破壊につき1.5マナの為、
   テンポも取りやすい。

   初手キープ基準にもなり得る要の1枚。

67、核への投入
   ダークスティール製のブツを
   片っ端から溶かす頼れるカード。

   溶かす事の多いカードを順位付けすると、
   1位:ダークスティールの鋳塊
   2位:ダークスティールの溶鉱炉
   3位:荒廃鋼の巨像

   とは言え、これも1枚でShatter2枚分と
   決して悪くないパフォーマンスなので、
   破壊不能にこだわらず、
   戦場にアーティファクトが2枚あるなら
   どんどん撃っていいと思う。

68、焦熱の合流点
   使い勝手の良さでは
   今回紹介する中でも1、2を争う。

   1ターン目:土地
   2ターン目:土地+2マナ加速
   3ターン目:土地+焦熱の合流点と動ける。

   ・アーティファクト破壊
   ・クリーチャーに1点ダメージ
   ・対戦相手に2点ダメージ

   ここから重複可能で
   3回選べるという柔軟性が魅力で、
   緑が多ければマナ生物を一層出来るし、
   茶が濃ければアーティファクトを3つ壊せる。

   後半になればライフの少ない
   プレイヤーへのトドメにもなるし、
   相手のプレインズウォーカーへの
   直接的なダメージソースにも使える。

   ダブルシンボルなので、
   多色でも比較的使いやすい。

69、地底の揺れ
   評価に迷っているカード。
   基本的には生物対策だが、
   マナを注げばアーティファクトにも対応する。

   ただ、アーティファクトを壊すには
   5マナ以上が必要になるが、
   土地だけでそこまで
   マナを伸ばすのはなかなか難しい。

   必然的にマナ加速にも頼る事になるが、
   これも自軍を巻き込むタイプのため、
   自分のアーティファクトも一緒に壊れてしまう。

   魔力の櫃+山2枚という戦場なら
   迷わず撃つのだが・・・。

   あとは、X>=8の時には、
   トカゲトークンじゃなくて
   土地を全部破壊してくれれば、
   使い勝手が上がったと思う。
   もしくはプレイヤーにも
   ダメージを当てるようにするか。

今日もアクローマの話。
第2回は、
全ての行動の源となる
土地とマナ基盤の話。

1、デッキコンセプト及び
  ジェネラルの特徴とクリーチャーの話
http://mundungu.diarynote.jp/201703272325422115/

2、土地とマナ加速の話
http://mundungu.diarynote.jp/201703282035216857/

3、アーティファクト破壊の話
http://mundungu.diarynote.jp/201703292123227155/

4、クリーチャー除去の話
http://mundungu.diarynote.jp/201703302103118562/

5、土地破壊の話
http://mundungu.diarynote.jp/201703311943205085/

6、特定色対策の話
http://mundungu.diarynote.jp/201703311959345638/

7、ドローとサーチ、その他の話

デッキリストは以下参照。
http://mundungu.diarynote.jp/201703222341454486/

【2-1】土地の話

アクローマの土地枚数は全部で35枚。

EDHのデッキとしては、かなり多い方だが、
これはアクローマ自身の召喚コスト
(8マナor変異3マナ+6マナ)もさる事ながら、
燎原の火や破壊的な力など、
自ら土地を削りながら戦うケースも多く、
他の人よりもリカバリーを早くする為に
土地は多めにしている。

また、余った赤マナは
アクローマの強化に使えるので、
マナフラッドしにくいというのも理由のひとつ。

またその殆どは基本の山だが、
基本でない土地は4枚ある。
ちなみに山を探す
フェッチランドは入れていない。
(赤は元々ドローやサーチに
あまり過度の期待は出来ないので、
フェッチランドとシナジーのある
師範の占い独楽や世界のるつぼも抜いている)

6~36、山
  最強の基本土地。基本に帰れや破滅に引っかからず、
  Gauntlet of Mightや魔力の篭手やかごの中の太陽があると、
  山から出るマナが2倍なるので多めに採用。

37、血に染まりし城砦、真火
  クローンにコピーされたアクローマや、
  ルーン傷の悪魔など、
  飛行のデカブツを一方的に討ち取る用。
  アンタップインで赤マナが出るのもグッド。

38、カー砦
  生け贄系やThe Abyssなどの的、
  残虐の達人などへのチャンプブロック役など、
  防御を固めてくれる1枚。
39、古えの墳墓
  無色のマナ加速。
  主にアーティファクトの展開に
  一役買ってくれる。

40、Mishra’s Workshop
  アーティファクト限定の土地。
  流石に超強力な効果がある。

  このデッキなら、
  一通りアーティファクトを
  展開し終わった後に
  血染めの月で山にすると
  2度美味しい。


【2-2】マナ加速の話

まず大前提として、マナ加速を含めて
『アドバンテージを失うカードを入れすぎない』
事を考えている。

具体的には、以下のようなカードだ。
・水蓮の花びら
・モックス・ダイアモンド
・金属モックス
・オパールのモックス
・超次元レンズ
・猿人の指導霊
・宝石の洞窟

何故入れないのかというと、
赤は失ったアドバンテージを
取り戻すのが難しいからだ。

上記カードを入れるのは、
出だしで加速して
一気に仕留められる
コンボを持ったデッキか、
7ドローを多数擁する青を使う時か、
周りが7ドローを打つ青ばかりが想定される時か、
別の目的がある時(金属術を達成したい、
0マナの呪文が欲しい、など)にしている。

赤にも7ドローは多数あるが、
プレイアブルな7ドローは
Wheel of Fortuneと奇跡だと強い魂の再鍛、
あとは記憶の壺くらいで、
他はクセがある物ばかりなので、
あまり頼り過ぎない。

アドバンテージを失うマナ加速は2つ。
41、煮えたぎる歌
42、マナ噴出
上記はどちらも2マナ以上の加速を期待でき、
これらはアドバンテージを失ってでも
使いたい時が来る。
(無のロッドを置かれている時など)

それ以外のマナ加速は
大体定番のアーティファクトによるもので、
以下の通りとなる。
43、ManaCrypt
44、永遠溢れの杯
45、太陽の指輪
46、魔力の櫃
47、通電式キー
48、厳かなモノリス
49、友なる石
50、冷鉄の心臓
51、緋色のダイアモンド
52、星のコンパス
53、精神石
54、虹色のレンズ
55、思考の器
56、掘り込み鋼
57、★Gauntlet of Might
58、スランの発電機
59、金粉の水蓮
60、☆魔力の篭手
61、☆かごの中の太陽
☆は主に単色が使う物なので少し珍しい。
★は赤マニアが使うアイテムなので、
別のマナアーティファクトでも全く問題ない。

マナ加速という視点から見ると、
1→2→4マナと加速していく形が理想。
スランの発電機まで辿りつけば、
その◇3から変異アクローマを出し、
次のターンには変身できる可能性が高い。
Gauntlet of Mightの場合、
山を定期的に置けていれば、
表のアクローマを直接召喚できる。

他項目で紹介しているマナ加速役として、
その1で紹介(真面目な身代わり・背信のオーガ)
その7で紹介予定(饗宴と飢餓の剣)がある。
それぞれの説明は別ページにて。

カリタス以来の解体新書シリーズ。
今回のジェネラルは憤怒の天使、アクローマ。
6本立てで考えてます。

1、デッキコンセプト及び
  ジェネラルの特徴とクリーチャーの話
http://mundungu.diarynote.jp/201703272325422115/

2、土地とマナ加速の話
http://mundungu.diarynote.jp/201703282035216857/

3、アーティファクト破壊の話
http://mundungu.diarynote.jp/201703292123227155/

4、クリーチャー除去の話
http://mundungu.diarynote.jp/201703302103118562/

5、土地破壊の話
http://mundungu.diarynote.jp/201703311943205085/

6、特定色対策の話
http://mundungu.diarynote.jp/201703311959345638/

7、ドローとサーチ、その他の話

デッキリストは以下参照。
http://mundungu.diarynote.jp/201703222341454486/

【1-1】デッキコンセプトの話

私のアクローマのデッキを
ざっくりとグループ分けすると
以下のような配分になります。

ジェネラル:1%
土地:35%
マナ加速:25%
除去・妨害:25%
ドロー&サーチ:10%
その他:4%

赤単は優秀なサーチやドローの少なさから
コンボにはあまり期待できません。
その為、妨害要素を多めにして
相手のテンポを削ぎ、
その間にアクローマで殴り倒すのが
基本プランです。


【1-2】ジェネラルの話

1、憤怒の天使アクローマ
(5)(赤)(赤)(赤)
憤怒の天使アクローマは打ち消されない。
飛行、トランプル、
プロテクション(白)、プロテクション(青)
(赤):憤怒の天使アクローマは
ターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
変異(3)(赤)(赤)(赤)
P/T:6/6


通常の召喚には8マナかかるが、
変異を経由すると3マナ+6マナで
早く出てこられる。

速攻がないのはネックだが、
変異を経由する事が多いので
気にならない場面も多い。

何よりもプロテクション(白)(青)につき、
白の剣を鍬にや青のバウンス等による除去が効かず、
さらにコントロール奪取も殆どされない点は
殴るという行動において大きなメリットとなっている。

赤マナを支払う事でパワーも上げていけるので、
思わぬ一撃を食らわせる事も出来るし、
飛行&トランプルによって
強引に攻撃を通しに行く事も可能。

単騎のフィニッシャーとしては
申し分ない性能と言えるだろう。

ちなみにたまに聞かれるのですが、
アクローマを変異でプレイするための
マナコストは最初は3ですが、
統率者領域から2回目以降に唱える時は
ちゃんと2マナずつ加算して払う必要があります。


【1-3】クリーチャーの話

現在採用しているのは4体。
何故これだけしかいないのかというと、
自分からクリーチャーの全体除去を
頻繁に打つので、場持ちが悪い事が多いから。

2、月の大魔術師
  多色土地殺しの大魔術師。
  これ1枚で殆ど詰むデッキもあり、
  赤単には欠かせない。

  血染めの月よりも場持ちは悪いが、
  それを補って余りある能力。

3、真面目な身代わり
  赤はアドバンテージ確保手段に乏しいので、
  マナ加速+ドローと地味に嬉しい能力が組み合わさった
  こいつはまさにいぶし銀の活躍を見せてくれる。

4、背信のオーガ
  赤いチャネル。
  3ライフと引き換えに赤マナを供給してくれるが、
  元々このデッキのマナソースは
  潤沢に用意しているので、
  そこまで湯水のように
  ライフを支払う事は少ない。

  地味に廃位を稼いでおくと、
  燎原の火から生き残ってくれたりする。
  その時は、まさに八面六臂の活躍をする。

5、約束された終末、エムラクール
  劣勢を1枚で覆せる(かもしれない)パワーカード。
  元ネタの精神隷属器よりも
  マナコストが軽くなる可能性があるのに、
  13/13飛行トランプルプロテクション(インスタント)まで
  ついてくるのは明らかにやり過ぎ。

今日は高田馬場EDH。
静岡で使ったアクローマを
ちょっと軽くして参戦。

マナ加速と妨害の噛み合わせがよく結構勝てたが、
もっと早く正確に回せる様にならないとダメだな。
連合の秘宝のチャージとか
ニンの杖とかタミヨウの日誌とかの
誘発忘れまくりだったし。
前回GPで久々のスタメン。
嵌まれば対戦相手の戦場を焦土と化し、
(エンチャントは除くw)
怒涛のマナからの苛烈な攻撃で相手を鎮める、
パワフルなデッキ。

だいぶデッキも変わり映えしたのでリスト掲載。

【統率者】1
憤怒の天使、アクローマ

【クリーチャー】4
月の大魔術師
背信のオーガ
真面目な身代わり
約束された終末、エムラクール

【ソーサリー】18
信仰無き物あさり
ギャンブル
破壊放題
汚損破
地底の揺れ
横揺れの地震
安堵の再会
Wheel of Fortune
破滅
焦熱の合流点
Anarchy
マナ噴出
魂の再鍛
燎原の火
破壊的な力
壊滅
全ては塵
冒涜の行動

【インスタント】11
紅蓮破
赤霊破
混沌のねじれ
煮えたぎる歌
モグの分捕り
荒残
核への投入
火山の捧げ物
凶暴な打撃
Pyrokinesis
溶岩の玉の罠

【エンチャント】3
血染めの月
前哨地の包囲
締め付け

【アーティファクト】26
Mana Crypt
永遠溢れの杯
太陽の指輪
通電式キー
魔力の櫃
厳かなモノリス
友なる石
冷鉄の心臓
緋色のダイアモンド
星のコンパス
虹色のレンズ
思考の器
精神石
連合の秘宝
掘り込み鋼
饗宴と飢餓の剣
スランの発電機
Gauntlet of Might
魔力の篭手
金粉の水蓮
かごの中の太陽
記憶の壺
精神の眼
タミヨウの日誌
ニンの杖
精神隷属器

【プレインズウォーカー】2
炎呼び、チャンドラ
精霊龍、ウギン

【土地】35
山:31
血に染まりし城砦、真火
古えの墳墓
カー砦
Mishra’s Workshop

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
コジレック2種など重い所を抜いて、
モグの分捕りやPyrokinesisなど
テンポ重視のカードを投入。

Timetwisterのタイミングで
青のManaCryptに
モグの分捕りを合わせたいw

コジレックの代わりのドローは
ドレッジ御用達の安堵の再会と信仰無き物あさり、
これも軽めの物にした。

中心となる戦略の土地・生物・茶破壊については、
若干のムラは残っているが大体こんなものだと思う。
(軽くて効果が大きい壊滅的な夢を試したいが、
カウンターされると悲惨過ぎる・・・)
普段出来ない人と
プレイ出来て面白かった。

デッキは赤ローマと
シッセイとアトラクサ。

・赤ローマ
知らない人とやるには
カリタスよりも
適しているだろうと思って持参。

調子も良くて今日の
メインデッキになってた。

・シッセイ
もう警戒され過ぎてて
一度しかコンボが決まらなかった。
最速で仕掛けに行かない方がいい気がする。

・アトラクサ
PW倍増の季節デッキ。
一度だけ使ってエウレカ全知が決まったが、
その後が続かず。
エウレカで他の人が出した
パーマネントもエグくて負けた。
25:50に静岡駅着。
何も手配してなくても
どうにかなるべと
舐めプしてたら見事に
漫画喫茶どこもいっぱい。

駅から2kmほど移動した先の
快活CLUBが空いていたので事なきを得た。
危うく10年振りに野宿するところだったわ…
これからゆるりと静岡に向かいます。
今日は完全に移動日。

明日から本気出す。
もう夜行バスも取ったので、
しずおかに向けて本腰入れる。

何のデッキを持って行こうかな。
初対面の人にプロキシは見せたくないが、
自分の手持ちのカードで
ある程度の数を持っていきたい。
そう考えると必然的に
色を散らす事になる。

単色ならカリタスも捨てがたいんだけど、
総合的には赤ローマかなぁ。
あっちの方が受けが広いので
初見同士の対決向きの気がする。

ガドックはやはり良くも悪くも
自分の代表的なデッキなんで持ち込もうかな。
パラドックス装置が許されたので、
ガチ用にシッセイも考えてる…

あと残ってる色は青黒か。
前から構想していたデッキでも作ろうかな。
多分弱いけどσ(^_^;)
一応、一日くらいは
行きたいと思っているGP静岡。
いくつか迷っている事もある。

1、日程と交通手段
行くなら金曜日の夜候夜行バスか、
土曜日の朝バスかなぁ。
土曜の朝は道路が混みそうな気もするんだけど。

帰りは決めてないが、
まぁ帰りは電車でもバスでも。
ちなみに泊まりはしない予定。
宿取ってないし。

前後の予定との兼ね合いで
自家用車もちょっと考えたが、
渋滞に嵌まると死ねるので無しかなー。

2、デッキ
前のGPにアラーラの子を持ちこんで
誤って2Tキルしてしまった時に
その場の空気が冷えっ冷えに凍ってしまったので、
カリタスかガドックかなぁ。
でもGPでPWブンブンするの楽しいのよね。

シッセイももう少し弄りたいけど、
あれはもっとアカンデッキよね。
そもそも今夜パラドックス装置が
禁止されてしまうかもしれんし(フラグ)

3、買い物
Fyndhorn ElvesのFoilでも買おうかな。
300円以内なら。
後は大量破壊のオデッセイfoilがあればいいなぁ。
久しぶりに昔のコンボデッキ作ったけど、
そう言えば手札にキーパーツ溜め込むコンボデッキは
手札やサーチを攻めてくる黒コンとの
相性が良くなかった…

それでガドックに行ったという
ストーリーを思い出した。
久しぶりにガドック復活させるかw
ゲイヴを使っていて思ったけど、
こいつは基本的にパーツが
3枚以上揃わないと
コンボが成立しないので、
ジェネラルだけ戦場にいても
殆ど警戒されない。
各パーツも単体では微妙な物が多く、
体感的にあからさまに単体でヤバいと
思われてるのは大地の知識くらいかな。

一方、
シッセイ+パラドックス装置
チェイナー+生き埋め
ナーセット+無限への突入など、
ジェネラル+1枚でコンボが
決まってしまう場合は
序盤から妨害がかなり飛んでくる。

つまりこれがヘイトであり、
シッセイを使っている時と比べて
ゲイヴのマークされにくさを感じた次第である。
シッセイとゲイヴで参戦。

シッセイ:パラドックス型シッセイは
安定して決まる業務用と認識。

ゲイヴ:ある程度動きが
もっさりしているのは予想通り。
LivingPlane+エリシュノーン系のコンボは
一回未遂(打ち消された)、
一回決まったけどライフ減らしすぎて返しで負け。
最後のゲイヴ+聖戦士の進軍+献身のドルイド+歩行バリスタの
コンボは面白かった。もう少し弄ってみたい。
先帝の無念を晴らす!
先帝の無念を晴らす!
かなり前の話だが、
浦安でEDHをやっていた時に
Iさんというかなり上手い人がいた。
主に旧シガルダ、ゲイヴを使っていたが、
構築、プレイ共に鋭くて
とても強い人だった。

その人とは随分会っていないが、
恐らくもう引退しているのではないかと思っている。
(彼が大切にしていた特徴のあるカードが
ショップに並んでいるのを見たことがあるから)

ふと、彼が最後まで愛用していて
以前からずっと組みたいと思っていた
胞子の教祖、ゲイヴを組んでみようと思った。
デッキは以下の通り。

【ジェネラル】
胞子の教祖、ゲイヴ

【クリーチャー】28
歩行バリスタ
ユートピアの菌類
臓物の予見者
死儀礼のシャーマン
極楽鳥
雨ざらしの旅人
東屋のエルフ
花を手入れするもの
桜族の長老
旅するサテュロス
ズーラポートの殺し屋
血の芸術家
金属ミミック
族樹の精霊、アナフェンザ
闇の腹心
護衛募集員
ゲラルフの伝書使
永遠の証人
再利用の賢者
調和スリヴァー
水晶の這行器
アカデミーの学長
静寂の護り手、リンヴァーラ
愚鈍な自動人形
肉捻り
クロールの死の僧侶、マジレク
虐殺のワーム
大修道士、エリシュ・ノーン

【サーチ】12
悟りの教示者
俗世の教示者
吸血の教示者
伝国の玉璽
輪作
Demonic Tutor
悪魔の意図
適者生存
エラダムリーの呼び声
異界の進化
召喚の調べ
再誕のパターン

【除去】8
殺戮の契約
剣を鋤に
流刑への道
自然の要求
内にいる獣
オーラの破片
命運の掌握
殺し

【ドロー】4
師範の占い独楽
頭蓋骨絞め
森の知恵
ファイレクシアの闘技場

【マナ要素】11
Mana Crypt
太陽の指輪
花の絨毯
繁茂
楽園の拡散
暗黒の儀式
肥沃な大地
大地の知識
はびこり
市場の祝祭
夜明けの反射

【コンボパーツ】5
アシュノッドの供犠台
ファイレクシアの供犠台
Living Plane
自然の反乱
聖戦士の進軍

【土地】31
新緑の地下墓地
吹きさらしの荒野
乾燥台地
樹木茂る山麓
湿地の干潟
溢れかえる岸辺
霧深い雨林
血染めのぬかるみ
汚染された三角州
Savannnah
Scrubland
Bayou
寺院の庭
苔むした墓
神なき祭殿
統率の塔
マナの合流点
真鍮の都
禁忌の果樹園
風変わりな果樹園
ガイアの揺籃の地
魂の洞窟
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
古えの墳墓
ヴォルラスの要塞
森4
平地


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
彼から継承した技は、土地ハメのコンボ。
Living Plane、自然の反乱+リンヴァーラ、虐殺のワーム、エリシュノーン。
このコンボがやりたくてゲイヴやるようなもの。

彼から継承しなかった技は、
テューンの大天使+スパイクの飼育係と、倍増の季節系。

テューンのコンボをやるなら歯と爪が欲しくなるが、
そうなるとデッキが大きく変わっていく。
倍増の季節は重い上に結局それとゲイヴだけでは勝てない。
それにエンチャントで真っ先に優先すべきは大地の知識という点もある。

どちらのコンボも方向性の選択の問題で、
デッキの方向性をそれぞれに寄せて行けば
また違った形になるが、
取り敢えずここから始めて、後は調整して確かめよう。
パラドックス装置という
いつ禁止されるかわからない
強力なアーティファクト。

EDHではアーカムで使われる所をよく目にするが
シッセイでもうまく使えるので組んでみた。

【統率者】艦長シッセイ

【クリーチャー】32
ラノワールのエルフ
エルフの神秘家
Fyndhorn Elves
ジョラーガの樹語り
東屋のエルフ
ボリアルのドルイド
アヴァシンの巡礼者
極楽鳥
クウィリーオン・レインジャー
ワイアウッドの共生虫
ギラプールの希望
ティタニアの僧侶
献身のドルイド
花を手入れするもの
旅するサテュロス
天光を求める者
ガドック・ティーグ
野生の心、セルヴァラ
ピーマの改革派、リシュカー
クローサの庇護者、シートン
迷える探求者、梓
神河の歴史、暦記
永遠の証人
再利用の賢者
調和スリヴァー
ソンバーワルドの賢者
静寂の守り手、リンヴァーラ
ティムールの剣歯虎
クローサの拳カマール
進歩の災い
絶え間ない飢餓、ウラモグ
約束された終末、エムラクール

【サーチ】10
召喚の契約
悟りの教示者
俗世の教示者
緑の太陽の頂点
輪作
適者生存
エラダムリーの呼び声
異界の進化
召喚の調べ
自然の秩序

【ドロー】3
師範の占い独楽
ニッサの誓い
森の知恵

【マナ加速】8
Mana Crypt
オパールのモックス
金属モックス
水蓮の花びら
太陽の指輪
魔力の櫃
花の絨毯
大地の知識

【除去】5
剣を鋤に
流刑への道
自然の要求
内にいる獣
命運の掌握

【速攻】3
稲妻のすね当て
千年霊薬
アクローマの記念碑

【その他】5
有毒の蘇生
みなぎる活力
動員
雲石の工芸品
パラドックス装置


【土地】33
新緑の地下墓地
吹きさらしの荒野
乾燥台地
樹木茂る山麓
湿地の干潟
溢れかえる岸辺
霧深い雨林
Savannnah
寺院の庭
統率の塔
剃刀境の茂み
サングラスの大草原
陽花弁の木立ち
低木林地
樹木茂る砦
地平線の梢
ガイアの揺籃の地
ニクスの祭殿、ニクソス
魂の洞窟
永岩城
先祖の院、翁神社
発明博覧会
山賊の頭の間
古えの墳墓
コーの安息所
家路
ヤヴィマヤのうろ穴
森4
平地2

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

パラドックスルートに必要なパーツと手順は以下の通り。
戦場や手札やドロー次第では
もっと簡単に行ける場合も多々ある。
1、召喚酔いの解けたシッセイ
2、1マナ以上の土地以外のマナ源
3、合計5マナ以上のマナソース
4、手札に最初の1回分パラドックス誘発呪文
(0マナの呪文がベスト)

1、シッセイでパラドックス装置をサーチ&キャスト
2、手札から何か唱えてパラドックス装置を誘発
3、シッセイでギラプールの希望をサーチ&キャスト
4、シッセイでオパールのモックスをサーチ&キャスト
5、シッセイでクローサの庇護者、シートンをサーチ&キャスト
6、シッセイで神河の歴史、暦記をサーチ&キャスト
(ドロー確保の為)
7、シッセイでピーマの改革派、リシュカーをサーチ&キャスト
(暦記とギラプールの希望に+1/+1カウンター)
8、シッセイでニッサの誓いをサーチ&キャスト
9、シッセイでアクローマの記念碑をサーチ&キャスト

ここからは全自軍に速攻がつくので、
セルヴァラや梓やガイアの揺籃の地などで更にマナを伸ばす。
最後は運石の工芸品(発明博覧会経由)か
ティムールの剣士虎で無限マナを出して、
飢餓ウラモグで全パーマネントを追放するか、
カマールの踏み荒らし能力を起動しまくって轢き殺す。

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 >

 

最新の日記 一覧

<<  2025年6月  >>
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293012345

お気に入り日記の更新

この日記について

日記内を検索